Scratch之父麻省理工学院媒体实验室学习研究教授、乐高派珀特学习研究教授Mitchel Resnick在华东师范大学开放教育学院关于信息技术教育创新与华师大任友群教授展开了中美深度对话。

Mitchel教授所汇报的主题是“USING IMFORMATION TECHNOLOGY TO SUPPORT CREATIVE LEARNING "。
在汇报开始,Mitchel教授就提出“创造性学习”,并展示了两种学生类型,一种是“A型学生”,即从小学到高中一直都学习很好,而尽管A型学生考试成绩很好,但并不具备在当今社会取得成功所必须的创造力和创新能力。
而中国需要这一种新型的学生,Mitchel教授称之为“X型学生”

X型学生是愿意冒险,用于尝试新鲜事物,他们渴望提出自己的问题,而不是简单的解决教科书中的问题。
而未来那些最具有创意想法和创造力的新方向都来自X型学生。
从A型学生迁移至X型学生,这是我们需要努力的。
Mitchel教授说:我工作的终极目标是让这个世界充满富有创造力的X型人,他们会不断地为自己和生活的地方创造出新的可能性。
作为Scratch之父,Mitchel教授提出培养创造力的“4P”学习法:
项目(Project)
热情(Passion)
同伴(peers)
游戏(Play)
培养创造力最好的方法是支持那些基于热情、与同伴合作、以游戏精神从事项目的人。

项目(Project),是Scratch社区的核心活动,学生通过不断的创建项目,并不断地通过创造性学习螺旋,深入了解创造的过程。项目是学生最好的创新型课程;
热情(Passion),Scratch中支持大量不同类型的项目,包括游戏、故事、动画等,每个人可以致力于自己感兴趣的项目,并投入热情;
同伴(peers),Scratch一直致力于将编程与在线社区融合在一起,而Scratch本身就是为社会互动而设计。社区与分享给予Scratch活力;
游戏(Play),play不一定仅仅指代的是玩乐,更多的是表达一种心态,一种游戏精神,不断尝试新的项目类型,这是创造力的核心。正是“4P”原则,指导着Scratch的成长。
接下来,Mitchel教授介绍了几个案例,利用scratch学习,通过在平台上创建项目,再与其他的小伙伴分享,在创作的过程中学习。
学习编程其实和写作是一样的,我们不是为了学习写作而写作,而是通过写作的手段去学习其他的内容,编程同样如此。Scratch的持续设计与开发的目的不只是为了培养计算机科学家、程序员等人才,当然这些人才是我们所需要的,但这不是唯一的目的,我们是希望学习编程像写作一样,给予学生一个自我表达的新的工具或手段。
现在的教育中,许多的知识都是直接灌输给学生,或者学习知识再应用于情境或项目中。
但在这里,Mitchel教授列举了一个大鱼吃小鱼的游戏,当学生为了创作这款游戏,发现他需要一个新的需求,即当大鱼吃掉一只小鱼时,他想要能够游戏计分,那这里就需要引入一个变量及数学的知识,这时候学生通过Scratch的游戏创作,学习了变量及数学的知识。
更重要的是,他们从中知道了为什么要学习。这就是在制作项目的过程中学习知识,而不是学习知识再应用于项目中。


有渔编程—有温度的少儿编程