本期课程实现目标:
- 通过键盘来控制飞船运行轨迹
- 单击鼠标左键来发射子弹
- 从屏幕上方一次出现敌方飞船
- 击中敌人与被击中值判断
- 被击中后生命值减少
角色介绍

Fighter:玩家控制的战斗机

Fighter bullet:战斗机射出的子弹

enemy 1:敌方战机1

Enemy 1 bullet:敌方战机1射出的子弹
事件编辑
一、通过WASD控制战斗机上下左右移动,如下:

二、设定战斗机的初始位置和初始造型。并且设定战斗机的运动边界,不能让战斗机飞到边界外。

三、设定战斗机的生命值;如果战斗机碰到敌方的飞机或者被敌方飞机子弹命中,战斗机生命值就减少1。

四、接下来设置主角战斗机的子弹事件,因为我们的游戏是通过点击鼠标来射击子弹的,而子弹诞生的事件使用的是克隆,所以子弹产生事件如下:

五、子弹是由己方战斗机发射的,所以在运动之前应该移动到己方飞船目前的位置,在碰到边缘之前始终向上移动,事件如下:

六、接下来就是设定敌方战斗机的事件了。游戏最开始没有敌方战斗机,会随着游戏进程逐渐入场,并且位置随机,所以我们如下设定敌方战斗机事件:

七、敌方战斗机运动至边界时证明一轮飞行已经结束,应该返回初始的出现地点进行第二轮的飞行。

八、如果被我方飞船击中,那么切换成爆炸的造型,移动回初始地点进行第二轮的飞行。

九、接下来,就是设定敌方战斗机的事件了。Enemy1代表敌方飞船是否出现,值为1是代表出现,0否则代表不出现,敌方只有在敌方飞船出现的时候才发射子弹。

十、敌方子弹在碰到我方飞机或者边缘之前一直保持向下的运动。

好了,第一部分的课程介绍就到这里了。剩下的,李老师来和大家唠唠嗑:
1、《小蜜蜂大作战》是一个多角色的射击类小游戏,游戏的制作流程非常清晰明了,我方飞船的运动轨迹是由键盘控制,当点击鼠标左键的时候发射子弹。
2、敌方战斗机的运动是通过模块控制,所以在设计的过程中我们应该给它设计一个什么样比较合理的运动呢?
3、敌方战斗机有许多,很多小朋友会想到用克隆的方法来制作,但是克隆的话,我该如何让我敌方战斗机的子弹移动到任意克隆体敌方飞船的位置呢?那我不用克隆模块,该如何实现呢?
4、敌方或者我方飞船的子弹都是采用克隆模块完成的,那么脚本如何设计呢?
今天的课程就到这里,先把本期的内容掌握,我们下期见。少儿编程是不是很有趣呢?